<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>دانشگاه فرهنگیان یزد</PublisherName>
				<JournalTitle>مطالعات بین رشته ای در آموزش</JournalTitle>
				<Issn>2981-1902</Issn>
				<Volume>5</Volume>
				<Issue>2</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2026</Year>
					<Month>06</Month>
					<Day>26</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>Trends in Digital Art Education Research: A Systematic Review and Scientific Mapping Study (1999–2025)</ArticleTitle>
<VernacularTitle>تحلیل روندهای پژوهشی در آموزش هنر دیجیتال: مطالعه مروری نظام مند و نقشه‌سازی علمی (1999-2025)</VernacularTitle>
			<FirstPage></FirstPage>
			<LastPage></LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">5013</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.48310/ise.2026.19635.1448</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>میلاد</FirstName>
					<LastName>الفت</LastName>
<Affiliation>استادیار، گروه آموزش هنر، دانشگاه فرهنگیان، صندوق پستی 889-14665 ، تهران، ایران</Affiliation>
<Identifier Source="ORCID">0000-0002-6772-3276</Identifier>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2025</Year>
					<Month>05</Month>
					<Day>31</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Introduction&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;: Over the past two decades, digital art education has evolved into a dynamic and interdisciplinary field, experiencing significant transformations with the emergence of advanced technologies such as generative artificial intelligence (AI) and virtual reality (VR). However, systematic analyses of its longitudinal trends, thematic clusters, and research gaps from 1999 to the present remain limited. This study aims to provide a comprehensive scientific mapping and strategic framework for researchers and policymakers.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Methods and Data&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;: The study employs a systematic bibliometric review. Data were extracted from the Web of Science and analyzed using Bibliometrix, VOSviewer, and SciMAT. Analytical approaches included performance analysis, co-occurrence analysis of keywords, co-citation analysis of sources, and thematic evolution mapping.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Findings&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;: The analyses identified two main waves: (1) technology and pedagogy in digital environments (1999–2018), focusing on the feasibility of tools such as Second Life and the web, and redefining the role of art in virtual spaces; and (2) artificial intelligence, gamification, and innovative pedagogy in digital visual arts (2019–2025), emphasizing human experience, assessment, ethics, socio-emotional well-being, and educational equity. Major thematic clusters included “digital and virtual art education,” “post-human art,” “game-based art education,” and “marginal and critical topics.” The United States and the United Kingdom led in citations, while China had the highest publication volume.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Discussion and Conclusion&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;: Digital art education has shifted from a tool-centered approach to a human-centered and ethically oriented field. Remaining research gaps include the lack of longitudinal studies, standardized assessment metrics, and insufficient attention to educational equity and algorithmic bias.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;&lt;strong&gt;زمینه و هدف: &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;آموزش هنر دیجیتال طی دو دهه اخیر به حوزه‌ای پویا و بین‌رشته‌ای تبدیل شده است که با ظهور فناوری‌های نوین مانند هوش مصنوعی مولد و واقعیت مجازی، تحولات گسترده‌ای را تجربه کرده است. با این حال، تحلیل نظام‌مند روندهای تکاملی، شناسایی خوشه‌های موضوعی و بررسی شکاف‌های پژوهشی از سال ۱۹۹۹ تاکنون کمتر انجام شده است. این مطالعه با هدف ارائه نقشه علمی جامع و چارچوب راهبردی برای پژوهشگران و سیاست‌گذاران طراحی شده است.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;&lt;strong&gt;روش&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;: پژوهش از مرور نظام مند علم‌سنجی استفاده کرده و داده‌ها از Web of Science استخراج شدند. تحلیل‌ها با نرم‌افزارهای Bibliometrix، VOSviewer و SciMAT شامل تحلیل عملکردی، هم‌رخدادی واژگان، هم‌استنادی منابع و تحلیل تکاملی موضوعی انجام شد.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;&lt;strong&gt;یافته‌ها&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;: تحلیل‌ها دو موج اصلی را مشخص کردند: (۱) فناوری و پداگوژی در محیط‌های دیجیتال (۱۹۹۹–۲۰۱۸) که بر امکان‌سنجی ابزارهایی مانند Second Life و وب و بازتعریف نقش هنر در فضاهای مجازی تمرکز داشت؛ و (۲) هوش مصنوعی، بازی‌سازی و پداگوژی نوین در هنر بصری دیجیتال (۲۰۱۹–۲۰۲۵) که محوریت آن بر تجربه انسانی، ارزیابی، اخلاق، رفاه روانی-اجتماعی و عدالت آموزشی است. خوشه‌های اصلی شامل &quot;آموزش هنر دیجیتال و مجازی&quot;، &quot;هنر پسا-انسانی&quot;، &quot;آموزش هنر بازی‌محور&quot; و &quot;موضوعات حاشیه‌ای و انتقادی&quot; بودند. آمریکا و بریتانیا از نظر استنادات پیشرو بودند، در حالی که چین بیشترین حجم انتشارات را داشت.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;&lt;strong&gt;نتیجه‌گیری&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;: آموزش هنر دیجیتال از رویکردی ابزارمحور به حوزه‌ای انسان‌محور و اخلاقی تحول یافته است. شکاف‌ها شامل نبود مطالعات طولی، سنجه‌های استاندارد و کم‌توجهی به عدالت آموزشی و سوگیری الگوریتمی است.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">آموزش هنر دیجیتال</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">آموزش مجازی هنر</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">ارزیابی یادگیری</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">تولید هنری مولد</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">هوش مصنوعی در پداگوژی هنر</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">واقعیت افزوده</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">واقعیت مجازی</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
</Article>
</ArticleSet>
